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reSource 006: Overflow

September 19th, 2013 by L'auteur · Keine Kommentare

“Nach mir die Sintflut!”1 oder gar mittendrin?

Während “Big Data” als neues Heilsversprechen durch die Tech-Branche buzzt und Geheimdienste Exabytes an Daten abgreifen, sind einzelne user*innen überfordert vom Angebot digitaler Information und gleichermaßen unterinformiert über die Daten, die sie selbst hinterlassen. Diesem Spannungsfeld näherte sich die sechste Ausgabe von reSource, dem Berliner Künstler- und Aktivist*innen-Netzwerk um die transmediale, in Gesprächen, künstlerischen Interventionen und workshops verteilt über drei Tage (12.-14. September 2013, Kunstraum Kreuzberg/Bethanien). Selbst von dem reichhaltigen Angebot etwas überfordert, hatte ich immerhin Zeit, zwei spannenden panels zu folgen.

Ludic Overload – Ludic Overkill, 13. September 2013
“Gamification”, auch das ist so ein buzzword, das sich durch viele Branchen zieht und stets positiv besetzt ist. Wer könnte auch etwas gegen das Spielen haben? Ob im Marketing, Business, in NGOs oder dem Militär – überall werden spielerisch Strategien oder strategische Spiele zur Problemlösung und Produktplatzierung entwickelt. Dabei kommt solchen Spielen zunehmend eine regulierende Funktion normativer soft power zu, die Einfluss auf Gesellschaft und Individuum hat.
So erklärt Daphne Dragona, Kuratorin für Medienkunst und derzeit Gastforscherin im Post Media Lab der Lüneburger Leuphana Universität, wie Spiele es Unternehmen erleichtern, Daten von Usern zu erheben oder diese zur Nutzung anzureizen. Was ist die Freundeanzahl anderes als ein Spielstand? “Datafication” funktioniert also am besten, wenn es sich in ein harmloses Game-Gewand kleidet, was mindestens seit Foursquare offensichtlich sein sollte. Andererseits zeigt Dragona, dass künstlerische Positionen in einem spielerischen Umgang mit Mechanismen des Web 2.0 solche Prozesse offenlegen können. So hat beispielsweise der Spieleentwickler Ian Bogost das Spiel “Cow Clicker” entwickelt, dessen einziges Spielelement aus dem Anklicken einer Kuh-Grafik bestand, was im Groben die Spielmechanik von Spielen wie Farmville zusammenfasst. Während der Tobias Leingruber mit seiner Facebook-ID card durch Überidentifikation den Status des Netzwerkprofils hinterfragt, versucht der Facebook Demetricator von Ben Grosser die Anreizsysteme von Facebook zu entwerten. Als Verweigerungsstrategie kann man auch den anonymen Internet-Nonsense Marke 4chan begreifen, der sich als Nonsense jeder kapitalistischen Nutzung entzieht.

Julien Oliver, Ingenieur und Künstler, sowie Mitverfasser des Critical Engineering Manifesto, versteht unter gamification eine neue, meist technisch vermittelte Weise, Regeln und Verhaltensweisen in der Gesellschaft einzuüben. Das Problem jedoch an heutiger Technik ist, dass sie ihren Funktionsaufbau hinter einer schönen Oberfläche verbirgt und user*innen als designte black box gegenübertritt. Dieses Missverhältnis versucht Oliver in seinen künstlerischen Projekten offenzulegen. Die Transparency Grenade beispielsweise, ein Computer mit WiFi-Antenne in einem transparenten Granatengehäuse, scannt bei “Zündung” den umliegenden Netzwerkverkehr und überträgt ihn auf einen Server. Hier wird das data mining der Geheimdienste als kriegerischer Angriff auf die Persönlichkeitsrechte inszeniert und zugleich die mangelnde Transparenz der Technik wie der Regierungen betont. Auch die Werke Flamer, ein Maschinengewehr-USB-Stick mit dem Trojaner Flamer.a; und No Network, ein WiFi-Netzstörgerät in Form eines Panzers, arbeiten sich an der Metapher des “cyber warfare” ab. Große Aufmerksamkeit hatte 2011 das zusammen mit Daniil Vasiliev entwickelte Gerät “Newstweek” erhalten. Mit einem als Netzstecker getarnten Computer wurden Signale aus WiFi-Netzen gefischt und umgeleitet, sodass die Schlagzeilen von Online-Zeitschriften in Echtzeit manipuliert werden und zurück an die nichtsahnenden user*innen gesendet werden konnten. Dies zeigt, das wir die vielen Vermittlungsschritte, die zwischen dem Bild auf dem Display und der Quelle liegen unhinterfragt lassen, und mögliche Instabilitäten im Alltag gar nicht einsehen können.

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Mining the Image, 14. September 2013
In seinem reichhaltigen Artikel “Human Resolution“, der im April im Mute Magazine erschienen ist, hat sich der Künstler Harry Sanderson mit den kapitalistischen Prozessen, die digitale Bildproduktion ermöglichen, beschäftigt. Er spannt dabei den Bogen von chinesischen Ausbeuterbetrieben wie Foxconn, in denen Arbeiter*innen unter furchtbaren Bedingungen die Geräte zur Bildproduktion herstellen, über energieintensive Renderfarmen, in denen tausende “Slave”-Computer die Renderbefehle des “Master”-Computers ausführen, bishin zu den chinesischen Goldfarmer*innen in World of Warcraft, die 12 Stunden am Tag digitale Monster umhauen, um digitales Gold zu sammeln, das sie für ein paar echte Dollar an westliche Spieler*innen verkaufen. Auch hier besteht das Problem darin, dass einem digitalen Bild oder Video nicht anzusehen ist, wieviel Menschen, Energie und Rohstoffe für seine Produktion notwendig waren. Dies möchte Sanderson in seinem neuen Kunstprojekt [Unified Fabric], einer zugänglichen Renderfarm, erfahrbar machen, die im Oktober im Arcadia Missa in London ausgestellt werden wird.

Auch die Kulturwissenschaftlerin Vera Tollmann, die lange in China gearbeitet hat, betont die Diskrepanz zwischen schöner Erscheinung und ihrer Herstellung, die beim digitalen Bild soviel größer ist als beim analogen. Der High Definition-Fetisch ist untrennbar mit der energieintensiven Produktionsweise des Spätkapitalismus verbunden. So verbraucht ein gigantischer HD-LED-Display auf dem Tian’anmen-Platz in Beijing, der die Schönheiten des Landes im Stil der Tourismus-Werbung präsentiert, jährlich über eine Million Yuan an Energiekosten. In “Human Resolution” macht Sanderson an einem Zitat von Jonathan Watts, der im Guardian über das jährliche Arirang Festival, dem Massengymnastikspektakel Nordkoreas berichtet, deutlich, wie im digitalen Bild die Arbeit verdeckt wird.

“It is an awesome product of political control and economic weakness. Starved of energy, and economically retarded, the only resource North Korea has in abundance is its people – and they are often employed in places where richer countries would use electricity.”2

Statt den Artist*innen aus Pjöngjang, die im Akkord bunte Tafeln hochhalten, um großflächige bewegte Propaganda-Bilder herzustellen, läuft am Tian’anmen-Platz ein Film über die LEDs. Diese jedoch sind ebenfalls von Arbeiter*innen in Shenzhen im Akkord hergestellt! In diesem Sinne ist auch die Performance “Consumption” von Li Liao interessant, auf die Tollmann hinweist. Der Künstler arbeitete 45 Tage bei Foxconn, um sich von dem erhaltenen Lohn ein iPAD zu kaufen, das dann später samt Arbeitsoverall und Firmenausweis ausgestellt wurde.

Künstlerische Strategien sind also in der Lage, die hinter interfaces, apps und Netzwerken versteckte Mechanismen offenzulegen, um dem massiven Overflow unserer Zeit, der alles und jeden mit sich zu reißen scheint, eine Spur von Reflexivität zu verleihen.

  1. “Après moi le déluge! [Nach mir die Sintflut!] ist der Wahlruf jedes Kapitalisten und jeder Kapitalistennation.” – Karl Marx: Das Kapital. Band I., Abt. III., 8., 5., MEW 23, S. 285 []
  2. Jonathan Watts, ‘Welcome to the strangest show on earth’,The Guardian. 1 October 2005, http://www.guardian.co.uk/world/2005/oct/01/northkorea []

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